Considere o jogo HexSemDezLinha de 11x11. Este jogo é o clássico jogo do Galo, em que cada lado coloca a sua marca num espaço vazio à vez (marca 'x' e marca 'o'), sendo o objetivo obter 5 marcas em linha (em vez do original 3 em linha). O tabuleiro é hexagonal, existindo portanto 6 direções. No jogo em cima, o jogador “x” ganha devido a ter feito 5 em linha, marcado aqui a negrito e rasurado para destacar. Caso todo o tabuleiro seja preenchido, e nenhum jogador tiver feito 5 em linha, o jogo é considerado empatado.
Considere o jogo HexSemDezLinha de 11x11. Este jogo é o clássico jogo do Galo, em que cada lado coloca a sua marca num espaço vazio à vez (marca 'x' e marca 'o'), sendo o objetivo obter 5 marcas em linha (em vez do original 3 em linha). O tabuleiro é hexagonal, existindo portanto 6 direções.
No jogo em cima, o jogador “x” ganha devido a ter feito 5 em linha, marcado aqui a negrito e rasurado para destacar. Caso todo o tabuleiro seja preenchido, e nenhum jogador tiver feito 5 em linha, o jogo é considerado empatado.
- Analise este problema do ponto de vista das procuras adversas. Elabore relativamente ao tipo de otimizações que considera serem interessantes para este problema, e defina uma função heurística que considera boa para este problema.
- Efetue as primeiras 10 iterações do algoritmo MiniMax (sem cortes alfa/beta), utilizando as otimizações que indicou na alínea anterior, e calculando para cada estado o valor da função heurística, e utilizando um mapa de 6x6.